The Burning Crusade - Warth of The Lich King - Cataclysm - Mist of Pandaria - Warlords of Draenor - Légion

Développeur : Blizzard Entertainment
Date de sortie :

Amérique du Nord : 23 novembre 2004
Océanie : 23 novembre 2004
Europe : 11 février 2005
Chine : 6 juin 2005
Corée du Sud : 18 juin 2005
Afrique du Sud : 1er août 2006
Amérique Latine : 25 juillet 2008
Russie : 6 août 2008

Genre : MMORPG
Mode de jeu : Multijoueur
Plate-forme : Windows, Mac OS X, Linux


Carte de World of Warcraft
Cinématiques de World of Warcraft
Scénario World of Warcraft


Présentation du jeu :



World of Warcraft ce déroule dans le monde d'Azeroth. L'histoire ce passe quatre années après les évènements de Warcraft III : The Frozen Throne. Le joueur choisit son personnage d'abord parmi deux factions, l'Alliance ou la Horde, puis parmi les races de chaque faction.

L'Alliance est constituée, des Humains, des Elfes de la Nuit, des Nains, des Gnomes, des Draeneïs et des Worgens.

La Horde vous permet d'incarner soit un Orc, un Mort-Vivant (réprouvé), un Tauren, un Troll Sombrelance, un Elfe de Sang ou un Gobelin.

Depuis Mist of Pandaria le joueur pour choisir d'incarner un Pandaren, ceux-ci sont d'abord Neutre, au cours des quêtes de départ de cette race le joueur pourra choisir de rejoindre l'Alliance ou la Horde.

Dans World of Warcraft il existe de nombreuses races non jouables, les Gobelins de différents cartels neutres, Les Ogres, les Murlocs, les Centaures, les Nagas, les Morts-Vivants du Fléau, des Démons, etc...

Après avoir choisit la faction, puis la race de son choix, le joueur peu personnaliser son apparence et choisir une classe parmi les 11 disponibles, Guerrier, Mage, Voleur, Prêtre, Chasseur, Druide, Démoniste, Paladin, Chaman, Moine, et une classe héroïque Chevalier de la Mort. Toutes les classes ne sont pas disponible pour toutes les races. Ainsi par exemple les Orcs ne peuvent pas être Paladin ou Druide.

Le jeu est un RPG (Jeu de Rôle) massivement multijoueurs, il n'y a pas de possibilité de jouer seul. Wow reprend le concept des RPG, vous devez effectuer des quêtes et tuer des ennemis pour faire évoluer votre personnage. Comme c'est un MMORPG vous avez la possibilité de rejoindre une guilde composée d'autres joueurs. Vous pouvez faire les quêtes seul ou à plusieurs. Vous avez la possibilité d'affronter les joueurs de la faction adverse en champ de bataille ou dans le monde d'Azeroth. Le joueur peu aussi affronter d'autres joueurs de sa faction en arène. Si vous préférer jouer contre l'environnement (PVE) vous avez la possibilité de rejoindre un groupe pour participer à un donjon ou à un raid.

Wow est sortis en 2004, quatre extensions sont venu compléter l'univers du jeu :



World of Warcraft: The Burning Crusade (2007)

* La possibilité d'explorer un nouveau continent composé de sept zones, l'Outreterre;
* Deux nouvelles races de personnages : les Elfes de Sang pour la Horde et les Draeneï pour l'Alliance. À cette occasion, certaines spécificités liées aux deux clans disparaissent. Il est désormais possible de créer un Paladin dans la Horde et un Chaman dans l'Alliance;
* L'introduction de nouveaux donjons comme Karazhan, les Grottes du Temps ou le Donjon de la Tempête. Les instances de haut niveau introduites se déroulent par groupe de 25 joueurs maximum, et non plus 40;
* Les nouveaux donjons instanciés supportent deux niveaux de difficulté : normal et héroïque. À partir du niveau 70, les joueurs peuvent choisir la difficulté : si le mode héroïque est plus difficile, il apporte de meilleurs récompenses;
* La limite de niveau des personnages passe de 60 à 70;
* L'apparition d'un nouveau métier : joaillier;
* L'introduction des montures volantes dirigeables par le joueur, en Outreterre;
* L'introduction des arènes, zones de combat joueur contre joueur en équipes.




World of Warcraft: Wrath of the Lich King (2008)

* la première classe de héros : le Chevalier de la mort, capable de relever des monstres ;
* un nouveau continent : Northrend qui est traduit par Norfendre;
* de nouvelles zones, donjons, quêtes, objets et monstres;
* le niveau maximum passe de 70 à 80, avec de nouveaux sorts et talents ;
* de nouveaux champs de bataille, dans lesquels des engins de siège et machines de guerre volantes pourront être utilisés afin de détruire certains bâtiments (Joug d'hiver, Rivage des Anciens, Île des conquérants);
* de nouvelles options de personnalisation des personnages, avec notamment de nouvelles coiffures;
* un nouveau métier permettant d'améliorer les sorts : la calligraphie;
* de nouvelles factions comme le Kirin Tor et les Roharts;
* de nouveaux Raids accessibles à 10 ou à 25, les deux ayant, depuis la mise à jour 3.3.2, un mode héroïque pour certains raids;
* le système des « Hauts faits »;
* de nouvelles interfaces disponibles (comme la recherche de donjons améliorée, de champs de bataille ou encore le système d'aide de quête sur la carte de base);
* de nouveaux systèmes de quêtes, comme monter sur une monture volante pour accomplir certains objectifs ou encore le déphasage de territoire (vu dans les quêtes de départ du chevalier de la mort et dans la zone « La Couronne De Glace »).




World of Warcraft: Cataclysm (2010)

* la limite de niveau passe de 80 à 85;
* deux nouvelles races jouables : les worgens dans l'Alliance et les gobelins dans la Horde; ainsi que la possibilité de jouer certaines classes pour des races qui n'y avaient jusqu'à présent pas accès.
* la refonte des régions de départ, suite au cataclysme, et donc de toutes nouvelles quêtes jusqu'au niveau 60;
* un nouveau métier : l'archéologie. Ce métier offrira la possibilité de trouver des reliques permettant d'accéder à de nouveaux objets;
* les montures volantes seront utilisables en Kalimdor et dans Les Royaumes de l'Est;
* une progression pour les Guildes par le biais de niveaux et de hauts-faits;
* de nouvelles instances, de nouvelles zones à explorer (Uldum, Grim Batol et la cité engloutie de Vashj'ir) et de nouveaux champs de bataille;
* la suppression des deux caractéristiques : puissance des sorts et puissance d'attaque, qui seront directement intégrées aux caractéristiques principales des personnages (intelligence, force, agilité, esprit…) accrues à cette fin;
* un nouveau système de personnalisation des techniques en rapport avec les arbres de talents.




World of Warcraft: Mist of Pandaria (2012)

* la limite de niveau passe de 85 à 90;
* Une nouvelle race jouable : les Pandarens, factions neutre, le joueur choisira à un moment de rejoindre l'alliance ou la horde.
* Un nouveau continent, la Pandarie;
* une nouvelle classe, le Moine;
* de nouvelles instances, de nouvelles zones à explorer et de nouveaux champs de bataille;
* un nouveau système de personnalisation des techniques en rapport avec les arbres de talents.



World of Warcraft: Warlords of Draenor (2014)

*Nouveau continent : le Draenor.
*Nouveaux donjons, raids, monstres.
*Refonte de l'apparence des races jouables.
*Niveau maximum augmenté à 100.
*Nouveau système de raid et de donjon.
*Possibilité de posséder sa propre zone, fief, avec ses propres PNJs.
*Possibilité de monter 1 personnage par compte directement au niveau 90.





Histoire :


Déterminée à s’installer dans la région aride de Durotar, la nouvelle Horde de Thrall étoffa ses rangs, en invitant les Réprouvés morts-vivants à rejoindre les orcs, les taurens et les trolls. De leur côté, les nains, les gnomes et les anciens elfes de la nuit jurèrent fidélité à l’Alliance revigorée, sous la houlette du royaume humain de Hurlevent. Après la mystérieuse disparition du roi de Hurlevent Varian Wrynn, le généralissime Bolvar Fordragon assura le rôle de régent. Mais son autorité fut contrariée par les manipulations et le contrôle mental du dragon noir Onyxia, qui tirait les ficelles sous l’apparence d’une humaine appartenant à la noblesse. Tandis que des héros enquêtaient sur les manipulations d’Onyxia, d’anciens adversaires refirent surface un peu partout dans le monde, menaçant tout aussi bien la Horde que l’Alliance.

Au plus profond du cœur embrasé du mont Rochenoire, le dragon noir Nefarian menait de viles expériences avec le sang d’autres Vols draconiques. Décidé à s’approprier toute la région, il rassembla ce qui restait de la Horde noire, une armée dissidente ayant succombé à la soif de sang démoniaque de l’ancienne Horde. Ces troupes corrompues constituées d’orcs, de trolls, ainsi que d’autres races, luttaient contre le seigneur du Feu Ragnaros et contre les ténébreux nains sombrefers, afin de prendre le contrôle de la montagne incandescente. Avant d’être vaincu par d’intrépides héros, Nefarian parvint à engendrer les dragons chromatiques et toute une légion d’aberrations dans sa soif de constituer une armée assez puissante pour prendre le contrôle d’Azeroth et de marcher sur les traces de son père, le tristement célèbre Aile de mort le Destructeur.

Bien des années auparavant, dans les ruines du temple d’Atal’Hakkar, des prêtres fidèles au dieu sanglant Hakkar l’Écorcheur d’âmes avaient tenté d’invoquer un avatar du dieu courroucé dans le monde d’Azeroth. Mais ses adeptes, les prêtres atal’ai, découvrirent que l’Écorcheur d’âmes ne pouvait être invoqué qu’au sein de l’ancienne capitale de la tribu Gurubashi, Zul’Gurub. Fraîchement réincarné dans cette forteresse de la jungle, Hakkar prit le contrôle de la tribu Gurubashi et des champions mortels des puissants dieux animaux des trolls. L’influence maléfique de l’Écorcheur d’âmes fut neutralisée de justesse, après que la sage tribu Zandalari ait recruté des héros de la Horde et de l’Alliance afin d’organiser l’invasion de Zul’Gurub.

La formidable forteresse du désert d’Ahn’Qiraj, restée longtemps scellée derrière le mur du Scarabée, abritait une race sauvage d’insectoïdes, les Qiraji, qui avait par le passé mené un assaut dévastateur sur le continent de Kalimdor. Mais quelque chose de bien plus sinistre rôdait derrière les remparts d’Ahn’Qiraj… Le Dieu très ancien C’Thun, une divinité ancestrale dont le mal était omniprésent en Azeroth depuis des temps immémoriaux. Tandis que C’Thun incitait les Qiraji à la frénésie, la Horde et l’Alliance se préparèrent à un effort de guerre massif. Une force mêlant des troupes de la Horde et de l’Alliance, baptisée la Puissance de Kalimdor, ouvrit les portes d’Ahn’Qiraj, sous le commandement de l’indomptable orc Varok Saurcroc. Ces troupes assiégèrent ensuite les ruines et le temple d’Ahn’Qiraj, et terrassèrent les terreurs venues des temps anciens.

Dans sa hâte de répandre le Fléau mort-vivant à travers tout Azeroth, le roi-liche a doté l’un de ses plus terribles serviteurs, la liche Kel’Thuzad, d’une terrifiante base d’opération pour le Fléau, la citadelle volante de Naxxramas. Les assauts réguliers de la Croisade écarlate et de l’Aube d’argent ayant permis d’affaiblir les défenses de la forteresse volante, une incursion fut lancée et Kel’Thuzad vaincu. Cependant, un traître au sein des rangs de l’ordre chevaleresque de l’Aube d’argent parvint à s’enfuir avec les restes maudits de Kel’Thuzad jusqu’en Norfendre, où la liche put être réanimée.

Le seigneur funeste Kazzak étant parvenu à rouvrir la Porte des ténèbres en Outreterre, il fit déferler sur Azeroth les démons enragés de la Légion ardente. Des expéditions de la Horde et de l’Alliance, respectivement renforcées par les elfes de sang et les draeneï, franchirent le portail afin de stopper l’invasion à sa source. En Outreterre, dans l’aride péninsule des Flammes infernales, l’Alliance retrouva plusieurs de ses héros qui avaient franchi le portail bien des années auparavant, tandis que la Horde put entrer en contact avec les Mag’har, des orcs non-corrompus qui n’avaient pas pris part à la première invasion d’Azeroth par ceux de leur race. L’expédition en Outreterre plongea les armées de la Horde et de l’Alliance dans un intense conflit contre les agents de la Légion et les lieutenants d’Illidan Hurlorage, qui s’était approprié ce monde brisé.

Dans sa quête pour régner sur toute l’Outreterre, Illidan le Traître avait établi une imposante forteresse pour ses troupes au sein du temple Noir, une ancienne citadelle des draeneï. Cependant, son influence se mit à décliner après la défaite de ses plus fidèles lieutenants, comme l’ancien chef des elfes de sang Kael’thas Haut-Soleil. Profitant de cette opportunité, Akama, un ancien sage d’une faction de draeneï dénaturés appelée les Roués, décida de se rebeller contre le « seigneur de l’Outreterre » autoproclamé. Épaulé par l’ancienne geôlière d’Illidan, la stoïque elfe de la nuit Maiev Chantelombre, Akama aida un groupe de héros à infiltrer le siège du pouvoir d’Illidan et à mettre un terme au règne du Traître une bonne fois pour toutes.

Après des années de batailles aux côtés de la Horde, le seigneur de guerre troll Zul’jin s’était retiré dans la cité de Zul’Aman, la capitale des trolls amani, où il avait fait appel à de mystérieux pouvoirs ténébreux pour reconstituer son armée. Alors que tous les regards d’Azeroth étaient concentrés sur le combat contre la Légion ardente et sur l’expédition en Outreterre, des chasseurs de trésors envahirent Zul’Aman, ranimant au passage la haine de Zul’jin pour le monde extérieur, en particulier les hauts elfes de Quel’Thalas. Après avoir appris que ces « elfes de sang », comme ils s’étaient renommés, avaient rejoint la Horde en son absence, Zul’jin explosa de colère et déclara la guerre à la fois à la Horde et à l’Alliance.

Peu après sa défaite en Outreterre, Kael’thas Haut-Soleil regagna la grande cité des elfes de sang, Lune-d’Argent. Plutôt que de mener son peuple vers la gloire qu’il lui avait promise, le prince tombé en disgrâce choisit de le trahir. Kael’thas décida d’utiliser le légendaire Puits de soleil, la source du pouvoir magique des elfes de sang, afin d’invoquer le seigneur démon Kil’jaeden sur Azeroth. Épaulés par une union d’elfes de sang et de draeneï, l’Opération Soleil brisé, les héros de la Horde et de l’Alliance arrêtèrent de justesse Kael’thas et Kil’jaeden, puis purifièrent le Puits de soleil, avec l’aide du prophète draeneï Velen.

À la suite de la purification du Puits de soleil, le monde connut une période d’accalmie étrangement suspecte. Puis, subitement, le Fléau mort-vivant lança un assaut massif contre les cités et les villes d’Azeroth, frappant cette fois bien au-delà des royaumes de l’Est. Poussé à réagir vigoureusement, le chef de guerre Thrall déploya une force expéditionnaire dans le Norfendre sous les ordres du suzerain Garrosh Hurlenfer. Pendant ce temps, le roi humain disparu Varian Wrynn regagnait la cité de Hurlevent et récupérait sa couronne. Il envoya alors une armée de l’Alliance de puissance équivalente, sous les ordres de Bolvar Fordragon, à l’assaut du roi-liche… et de toutes les forces de la Horde qui se dresseraient en travers de sa route.

Les campagnes des armées de la Horde et de l’Alliance à travers le Norfendre permirent de remporter bien des victoires, mais ces succès perdirent de leur éclat lorsque l’explorateur Brann Barbe-de-Bronze fit une découverte au cœur d’Ulduar, un ancien complexe des titans. Cette mystérieuse forteresse avait pendant longtemps servi de prison pour le Dieu très ancien Yogg-Saron, un être d’une malfaisance inimaginable dont l’influence s’était répandue à travers tout le continent du Norfendre. Avec le soutien de Brann, de petits groupes de champions de l’Alliance et de la Horde infiltrèrent Ulduar pour affronter Yogg-Saron, qui se mit à harceler les envahisseurs de visions énigmatiques : la création, il y a plusieurs millénaires, d’un artéfact appelé l’Âme des dragons, l’assassinat du roi Llane de Hurlevent, et un aperçu de l’avenir du roi-liche...

En guise de préparatifs pour l’offensive finale contre le roi-liche, la Croisade d’argent, une union de guerriers saints de l’ordre de la Main d’argent et de l’Aube d’argent, assembla une base à proximité de la citadelle de la Couronne de glace, afin de récolter des ressources et d’identifier les champions les plus à même de constituer l’avant-garde de leur armée. Le généralissime Tirion Fordring organisa un tournoi, afin de mettre à l’épreuve les héros potentiels de la Horde et de l’Alliance, mais des agents du Fléau surgirent rapidement pour tenter de saboter l’évènement. L’attaque des morts-vivants culmina avec l’apparition du monstrueux seigneur des cryptes Anub’arak, qui tenta d’exterminer les troupes d’élite de Tirion avant qu’elles ne puissent passer à l’action.

L’heure de la bataille finale contre le roi-liche approchant, la sorcière humaine Jaina Portvaillant et la reine banshee Sylvanas Coursevent se rendirent jusqu’au cœur gelé du Norfendre, chacune pour une raison différente : Jaina espérait découvrir si une fraction de son ancien ami et amant, Arthas Menethil, subsistait encore, tandis que Sylvanas n’aspirait qu’à se venger de son ancien ennemi. Ces deux héroïnes prêtèrent main-forte aux champions d’Azeroth qui fondirent sur la citadelle de la Couronne de glace et terrassèrent les serviteurs du roi-liche. Au cours de leur confrontation avec le roi-liche, ils durent affronter des milliers d’âmes consumées par la lame d’Arthas, Deuillegivre. Au final, Arthas fut tué, mais les héros qui triomphèrent de lui découvrirent une vérité angoissante à propos de l’existence du Fléau mort-vivant.

Les expéditions victorieuses du Norfendre regagnèrent leurs demeures, mais découvrirent bien vite que toute Azeroth était affectée par des instabilités des forces élémentaires. Ces troubles précédaient en fait le retour de l’Aspect draconique enragé Aile de mort le Destructeur, qui surgit des tréfonds du plan élémentaire, disloquant Azeroth au passage. Les mondes élémentaires étant désormais ouverts, des esprits élémentaires chaotiques et leurs seigneurs tyranniques émergèrent afin d’aider le Destructeur et le culte nihiliste du Marteau du crépuscule à provoquer l’Heure du crépuscule : la fin de toute vie sur Azeroth.

Alarmée par les terribles pertes subies par les trolls, la tribu Zandalari voyagea à travers le monde afin d’unifier sa race et de reconstituer son vieil empire. Les Zandalari restaurèrent les cités perdues de Zul’Gurub et de Zul’Aman, et se mirent à lancer des raids sanglants sur des territoires leur ayant « appartenu » autrefois. Ces trolls aspiraient à entrer en guerre contre les autres races d’Azeroth, mais l’honorable Vol’jin de la tribu Sombrelance décida de s’opposer à ces plans, en recrutant des champions de la Horde et de l’Alliance afin d’envahir les anciennes cités et de mettre un terme à ce carnage.

Après une série de batailles féroces, les héros d’Azeroth parvinrent à bannir du mont Hyjal Ragnaros, le seigneur du Feu, et ses serviteurs élémentaires. Néanmoins, des menaces persistaient à Hyjal, notamment liées à un groupe de druides ayant abandonné leurs alliés pour rejoindre la cause des élémentaires. Craignant une nouvelle invasion d’élémentaires, les défenseurs d’Azeroth lancèrent un assaut téméraire au cœur du royaume embrasé de Ragnaros : les terres de Feu. Au milieu des flammes de ce domaine élémentaire, Ragnaros était tout puissant, et seuls les plus grands champions de la Horde et de l’Alliance, épaulés par des druides champions comme Malfurion Hurlorage, s’avérèrent à la hauteur pour vaincre le seigneur du Feu.

Au plus profond de sa folie, Aile de mort le Destructeur luttait pour plonger le monde dans le crépuscule, un avenir dévasté et dénué de toute vie. L’Âme des dragons, un puissant artéfact perdu dans le passé, s’étant avéré être la seule arme en mesure d’arrêter Aile de mort, les gardiens d’Azeroth, c’est-à-dire les Aspects draconiques, envoyèrent un certain nombre de vaillants héros à travers le temps afin de tenter de la récupérer. Malgré les attaques du mystérieux Vol draconique infini au fil de leur traversée des passages temporels, les champions parvinrent à ramener l’artéfact dans le présent et à le confier au sage chaman Thrall. Avec son aide, l’Âme des dragons fut déployée contre le Destructeur au cours d’une brutale bataille débutée dans les cieux d’Azeroth et qui s’acheva en plein cœur du Maelström, au centre du monde. Les efforts combinés des aspects et de leurs alliés permirent finalement de mettre un terme à la folie d’Aile de mort.

Source : Blizzard