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Voici un petit aperçu des différentes classes de World of Warcraft :
Les Chamans sont les leaders spirituels de leurs clans et tribus, ils sont capables de communiquer avec les esprits, peuvent voir dans le futur et guident leur peuple lors des périodes sombres.
Races Autorisées : Orc, Troll, Tauren, Draeneï, Nain (Cataclysm) gobelin (Cataclysm)
Barres Standards : Points de vie, Mana
Equipements Autorisés : Tissu, Cuir, Boucliers, Mailles (au niveau 40).
Armes Autorisées : Masse à une main ou Masse à deux mains, Bâton, Hache à une main ou Hache à deux mains, Dague, Armes de pugilat.
Rôle en Groupe : Buffer, Débuffer, Soigneur secondaire
Forces :
Peut se soigner et soigner les autres personnages.
Peut ressusciter les autres personnages.
Peut s'auto-ressusciter.
Peut prendre la forme d'un Loup Spectral pour voyager plus vite.
Peut retourner à son foyer de référence grâce au Rappel
Astral.
Dispose d'un sort permettant à ses alliés et lui même de
respirer sous l'eau.
Dispose d'un sort permettant à ses alliés et lui même de
marcher sur l'eau .
Faiblesse :
Ne peut porter que des armures de mailles (et cela seulement à partir du niveau 40, avant c'est du cuir), ce qui le rend plus vulnérable que le Guerrier ou le Paladin.
Challenges
Apprendre à maitriser le soin, le corps à corps et les sorts
comme pour toute classe de soutien qui se respecte (voir
Paladin).
Apprendre à être un bon guérisseur et surtout à maitriser
l'économie de mana (les sorts du chaman coutent chers et il n'a
pas énormément de mana).
Apprendre à utiliser ses totems, et leurs nombreux sorts et
compétences.
Collecter le set Les Elements (Tiers 0), puis le set Rageterre
(tiers 1), puis encore le set des Dix Tempêtes
Les chasseurs pistent, domptent et tuent tous les animaux et bêtes des terres sauvages. Qu'ils utilisent des arcs ou des armes à feu, les chasseurs pensent que leurs seuls amis sont ces armes et leurs compagnons animaux.
Races disponibles : Nain, Orc, Elfe de la nuit, Troll, Tauren, Draeneï , Elfe de sang , Humain, Mort-vivant, Gobelin, Worgen
Caractéristiques principales : Agilité, Endurance.
Barres standards : Points de vie/Focalisation
Équipements autorisés :
Vêtements, Cuirs, Cottes de mailles (à partir du niveau 40,
après entraînement)
Armes autorisées sans entraînement : Hache à une main ou Hache
à deux mains, Dague, Armes à feu ou Arcs ou Arbalètes
Armes autorisées après entraînement : Arbalètes, Armes de
poing, Arme d'Hast, Bâtons, Epée à une main ou Epée à deux
mains, Armes de jet.
Rôle en groupe : DPS, Puller grâce à son détournement
Forces
Peut domestiquer et contrôler différentes bêtes.
Peut voyager très vite en utilisant Aspect du Guépard et le
partager avec Aspect de la Meute.
A des capacités spéciales contre les bêtes.
Peut utiliser différentes capacités spéciales des bêtes.
Possède un radar pour chaque sorte de créatures (Humanoïdes,
géants, bêtes, démons, draconiens et morts-vivants).
Peut simuler la mort (très pratique si le familier est mort
et/ou en cas d'approches multiples d'ennemis et/ou si tous les
membres du groupe sont morts en Donjons / diminuer sa menace
générale).
Peut facilement avancer en solitaire dans le jeu.
Particulièrement efficace à distance et contre les cibles qui
s'enfuient.
Peut créer des pièges pour geler, brûler ou empoisonner ses
ennemis.
Peut ralentir et empoisonner temporairement l'ennemi avec des
tirs spéciaux.
Faiblesses
Ne peut porter au départ que des armures de cuir, le rendant
moins capable d'absorber des dégâts que le Paladin ou le
Guerrier.
Le Chasseur à très peu de compétences de mêlée, il est plus
efficace au combat à distance.
Le familier du chasseur a un constant besoin en nourriture qu'il
faut prévoir, toutefois, les nouveaux talents des familiers
permettent de passer outre cette contrainte.
Challenges
Garder l'ennemi à distance via l'utilisation de ses
compétences ou de celles de son familier.
Apprendre à dresser, entraîner et garder ses familiers
efficaces.
Chevalier de la Mort
(Death Knight)
Vous faisiez partie de ces héros, ceux qui se sont hardiment dressés contre l'ombre pour que le monde connaissent une aube nouvelle que vous avez payé de votre vie. Mais le mal que vous affrontiez n'est pas si facile à bannir, la victoire que vous avez arrachée n'est pas si facile à préserver, car le spectre de la mort s'étend à nouveau sur le monde et il a trouvé de nouveaux champions pour amener son règne : des chevaliers ténébreux porteurs de runes, de mort et de destruction est soumise à la volonté du Roi liche. Voici venu le temps de leur ascension, voici venu le temps de ténébreux retour.
Races Autorisées : Humain, Elfe de la nuit, Elfe de sang, Gnome, Worgen (Cataclysm) Orc, Troll, Tauren, Draeneï, Nain, gobelin (Cataclysm), Mort-Vivant
Barres Standards : Points de vie, Puissance runique et gestion de runes (Sang, Givre, Impie)
Equipements Autorisés : Tissu, Cuir, Maille, Plaque
Armes Autorisées : Haches à une main, Masses à une main, Épées à une main, Armes d'hast, Relique, Haches à deux mains, Masses à deux mains, Épées à deux mains
Défense :
Afin de veiller sur lui-même et sur ses compagnons, le chevalier de la mort porte une armure lourde et pare les attaques adverses à l'aide de ses armes.
Dégâts au Corps à Corps
Les lames runiques des chevaliers de la mort sont imprégnées d'une magie noire qui canalise la puissance de leurs runes pour porter des attaques redoutables.
Utilité :
En tant qu'anciens champions du roi-liche, les chevaliers de la mort peuvent commander aux morts-vivants, emprisonner leur ennemi dans la glace et leur infliger des maladies affaiblissantes.
Runeforge :
Le chevalier noir entretient un lien étroit avec ses armes. Il peut y forger diverses runes afin d'augmenter leur efficacité
Depuis la Guerre des Anciens, on apprend aux Mages à faire un usage modéré et avisé de leurs pouvoirs. Mais il en est toujours pour qui les avertissements des anciens ne sont que les délires de vieillards aigris et craintifs. Ces Mages assez fous ou stupides finissent toujours par attirer l'attention d'un démon qui, grâce à eux, arrivera à percer le voile et s'introduire dans le monde matériel. Il va sans dire que les conséquences sont catastrophiques pour ces Mages, à la fois pour leurs ambitions et pour leur vie.
Races disponibles : Humain, Gnome, Orc, Réprouvé, Elfe de sang , Worgen , Gobelin, Nain
Barres Standards : Points de vie/Mana/Éclat d'âme
Equipement Autorisé : Tissu
Armes Autorisées : De base: Dague, Bâton , Baguette (slot d'arme à distance), et par entraînement: Epée à une main
Force :
Il peut créer des Pierre d'âme qui permettent à la personne
sur qui elle a été appliquée de ressusciter
Il peut créer des Pierres de Soin qui redonnent des Points de
Vie à l'utilisateur
Il peut invoquer des joueurs de son Groupe ou Raid grâce à un
Rituel d'Invocation, avec l'aide de deux autres joueurs (qui
doivent aussi faire partie du Groupe/Raid)
Il peut respirer sous l'eau grâce à un sort (ce sort peut
êtrelancé sur d'autres joueurs)
Il peut invoquer une monture réservée aux Démonistes, le
Palefroi Corrompu au niveau 20 puis le destrier de l'effroi au
niveau 40.
Il peut utiliser l'Oeil de Kilrogg pour aller en reconnaissance.
Il peut prendre le contrôle d'un Démon pendant un court laps de
temps.
Il peut se soigner via un Drain de Vie.
Il peut utiliser son Démon Familier pour empêcher ses ennemis
de l'atteindre, ou encore utiliser une Succube pour charmer ses
ennemis
Il peut bannir un démon ou un élementaire, le rendant inactif
mais invulnérable pendant 30 secondes.
Faiblesses :
Il ne peut porter que des armures en Tissu, il est donc trés faible au corps-a-corps.
Soumis au silence, le démoniste est extrémement vulnérable.
Il lui faut un certain temps pour appliquer tous ses debuffs (DoT
et Malédicitions).
Challenges
Maîtriser la collecte des Fragments d'Âmes et leur
utilisation
Bien gérer la haine des monstres envers lui et son Démon
Familier
Bien gérer le Démon Familier et ses propres compétences afin
d'être le plus efficace possible
Rafraichir ses dots (dégats sur la durée) pour ne pas perdre de
dps
Les druides elfes de la nuit sont les gardiens du monde. Enfermés dans la somnolence pendant des générations, ils se sont éveillés pour faire face à la menace de la Légion ardente lors de sa récente invasion. Après la défaite d'Archimonde, les druides ont choisi de rester dans le monde éveillé et d'aider à restaurer leurs terres dévastées. L'attaque de la Légion a laissé une terrible cicatrice dans l'ordre naturel et les druides essaient de la refermer. Du côté de la Horde, les taurens essayent à leur manière de préserver la nature.
Races Disponibles : Elfe de la Nuit, Tauren, Troll, Worgen.
Barres Standards : Points de vie/Mana (Forme Druidique/Forme Aquatique / Forme de Sélénien / Arbre de vie / Forme de Voyage / Forme de vol), Points de vie / Rage (Forme Ours), Points de vie/Energie (Forme Féline).
Équipements Autorisés : Tissu, Cuir
Armes Autorisées : Bâton, Armes d'Hast, Dague (avec
entraînement), Masse à une main ou Masse à deux mains (avec
entraînement), Arme de poing (avec entraînement).
Rôle en Groupe : Soigneur, Tank secondaire, Distributeur de dégâts secondaire.
Forces :
Classe efficace pour jouer en solitaire.
Nombreux styles de jeu possibles.
Peut se transformer en ours, félin, sélénien ou arbre.
Voyage rapide grâce à la forme aquatique et la forme de voyage.
Des sorts d'amélioration puissants.
Faiblesses :
Le combat exige de prendre la forme appropriée à sa
spécialisation, l'équipement n'est pas apparent.
Ne peut porter que du cuir et du tissu.
S'il a la possibilité de se comporter comme d'autres classes, il
ne dispose pas d'un panel de pouvoir aussi développé que
celles-ci.
Challenges
Savoir quand utiliser chaque forme
Savoir maîtriser chaque forme correctement
Les Guerriers sont chez eux au sein de presque toutes les sociétés d'Azeroth. Si l'on chante rarement leurs louanges, c'est tout simplement parce que leurs talents sont particulièrement courants. Toutefois, de grands héros, comme Anduin Lothar, Orgrim Doomhammer ou encore Thoradin Trollbane, sont de fantastiques Guerriers, dont la réputation dépasse de loin l'allonge de leur épée. Bien entendu, nombre ont profité de leurs talents de Guerriers pour sombrer dans l'infamie, comme Rend Blackhand ou le Roi Gordok.
Races autorisées : Humain, Nain, Elfe de la nuit, Gnome, Draeneï, Worgen, Orc, Tauren, Troll, Mort-Vivant, Elfe de sang, Gobelin
Barres standards : Points de vie / Rage
Equipements autorisés : Tissu, Cuir, Maille, Bouclier, Plaque (à partir du niveau 40, nécessite un entrainement).
Armes autorisées : Toutes, sauf les Baguettes
Rôle en Groupe : Tank, DPS.
Forces :
Peut utiliser toutes les armures et quasiment toutes les
armes.
Classe qui peut encaisser le plus de dommage avant d'être mis
KO.
Un grand nombre de compétences de combat corps à corps.
De nombreuses possibilités d'équipement
Le "tank" par excellence, celui qui garde le boss au corps à corps. C'est un poste clé, respecté et très gratifiant.
Faiblesses :
Pas de compétence de soin, dépend de la nourriture et des
autres joueurs pour récupérer.
Classe la plus dépendante de son équipement.
Les réparations coûtent cher.
Ne peut pas utiliser les baguettes.
Dans la plupart des races, certains individus possèdent la capacité de canaliser les énergies magiques environnantes pour produire un effet donné. Dans le monde d'Azeroth, cette capacité se nomme magie, et ses pratiquants sont assez nombreux. À l'instar de tous ceux qui vous transforment en tas de cendre d'un simple claquement de doigt, les Mages sont habituellement respectés ou craints du commun des Azerothiens.
Races disponibles : Humain, Gnome, Mort-Vivant, Troll, Elfe de Sang, Draeneï, Elfe de la nuit, Nain, Orc, Worgen, Gobelin
Barres standards : Points de vie / Mana.
Equipements autorisés : Tissu.
Armes autorisées : Bâton, Baguette, Dague (entraînement nécessaire), Epée à une main (entraînement nécessaire).
Rôle en groupe : DPS
Forces :
Peut invoquer nourriture et boisson.
Dispose de nombreux et puissants sorts de dégâts de zone.
Peut se téléporter.
Peut transformer un ennemi en mouton.
Un bon mage est très difficile à attraper .
Les sorts à apprendre et les réparations coûtent peux de sous.
Faiblesses :
Efficacité réduite face à des monstres qui résistent aux
sorts.
Personnage fragile et peu résistant dans des situations
délicates.
Ne peut porter que du tissu.
Challenges :
Rester en vie.
Maîtriser l'usage des sorts de contrôle.
Défenseur de la veuve et de l'orphelin, ces guerriers bénis sont à coup sûr un soutien très apprécié au combat. Ils agissent uniquement selon la Justice de la Lumière, s'armant de marteau la plupart du temps pour mettre à bas les viles créatures jugées indignes de vivre. Après la Seconde guerre, les Paladins furent également très efficace dans la croisade de l'Alliance contre la Légion Ardente et le Fléau des non-morts.
Races Disponibles : Humain, Nain, Draeneï, Elfe de Sang , Tauren (Cataclysm)
Équipements Autorisés : Tissu, Cuir, Maille, Bouclier et Plaque (avec entrainement).
Barres Standards : Points de vie / Mana / Puissance sacrée
Armes Autorisées : Masse à une main ou Masse à deux mains, Epée à une main ou Epée à deux mains (avec entrainement), Hache à une main ou Hache à deux mains (avec entrainement), Arme d'Hast (avec entrainement).
Rôle en groupe : Buffer, Tank, Soigneur, DPS
Forces :
C'est à la fois un combattant au corps à corps, un
guérisseur et un tank, selon les talents choisis. Une
polyvalence qui n'est surpassée que par le druide et ses 4
arbres de talents (Équilibre, feral dps, feral tank,
restauration)
Peut ressusciter les autres personnages, fournir des
bénédictions.
Il peut faire profiter de ses Auras à tous ses compagnons de
groupe / raid.
Sorts de protection comme par exemple une invulnérabilité
temporaire.
Monture de classe.
Faiblesses :
Rôle de soigneur parfois trop limitatif au soin du main tank.
Classe dépendant largement de son équipement.
Très peu d'attaques à distance
Challenges :
Apprendre à maitriser le soin, les dégâts au corps à corps
et le tanking, selon l'orientation du personnage voulue.
Apprendre à maîtriser les bonnes bénédictions à appliquer
selon les autres classes / spécialités.
Savoir quand activer les bons Sceaux selon le rôle choisi.
Maîtriser la dynamique des groupes pour maximiser l'impact
positif de la présence du paladin.
Savoir se sacrifier quand nécessaire
Du côté de la Horde les prêtres sont bien différents. En effet les races de la horde ne sont que peu touchées par la lumière et ont une forte tradition chamanique généralement. A Fossoyeuse, les Prêtres Mort-Vivants des Réprouvés répandent une interprétation sombre de la Lumière Sacrée. Les Trolls ont des millénaires de rites spirituels derrière eux, tant et si bien que leurs prêtres ont une interprétation bien spéciale du rôle et des pouvoirs de celui-ci (notamment via la manipulation des esprits). Quant aux elfes de sang de Quel'Thalas il ne s'agit que d'une manière de plier la lumière à leur volonté.
Races Disponibles : Nain, Elfe de la nuit, Humain, Troll, Mort-Vivant, Elfe de Sang, Draeneï, Gnome (Cataclysm), Worgen (Cataclysm)
Barres Standards : Points de vie / Mana.
Equipements Autorisés : Tissu
Armes Autorisées : Masse à une main, Dague, Bâton et Baguette.
Rôle en groupe : Soigneur, Buffer, Dps.
Forces :
Dispose d'un large choix de sorts de guérison utiles en toute
situation.
Peut ressusciter les autres personnages (Hors combat).
Dispose de nombreux sorts d'amélioration (Augmentation de
l'esprit, de l'endurance et de la résistance au dégâts des
ombres).
Peut ensorceler les créatures humanoïdes (Controle mental).
Classe très populaire, voir même recherchée.
Facilité à trouver un groupe ou une guilde.
Classe très gratifiante.
Faiblesses :
Ne peut porter que du tissu (Donc encaisse moins bien).
Relativement vulnérable dans certaines situations.
Les premières tranches de niveau sont ardues.
Le prêtre à besoin d'une bonne base d'équipement avec
résilience pour profiter du contenu PVP.
Challenges :
Apprendre à être un bon guérisseur
Apprendre à survivre en PVP
Trouvant refuge dans les ombres et talentueux lorsqu'il s'agit de disparaitre, les Rôdeurs d'Azeroth sont plus à l'aise lorsqu'ils agissent discrètement. Retournant des situations à leur avantage, attaquant uniquement au moment le plus opportun, voilà la spécialité des Rôdeurs. Grâce à leur tours rusés, leurs capacités physiques et la maîtrise du déguisement, les Rôdeurs n'ont aucun mal à trouver des missions en tant que voleurs, coupe-gorges, espion ou assassins.
Races disponibles : Humain, Nain, Elfe de la nuit, Gnome, Orc, Elfe de Sang, Mort-Vivant, Troll, Worgen, Gobelin
Barres standards : Points de vie/Energie.
Equipements autorisés : Tissu, Cuir.
Armes autorisées : Dague, Epée à une main, Masse à une main, Armes de jet , Arme de pugilat (avec entraînement), Arcs (avec entraînement), Arbalètes (avec entraînement), Armes à feu (avec entraînement), Hache à une main (avec entraînement).
Rôle en groupe : DPS.
Forces
Les compétences de furtivité permettent au Voleur d'accéder
à certains endroits plus facilement que les autres classes.
Facilité d'accès et d'utilisation de la compétence de
crochetage de serrures par rapport aux autres classes.
La compétence de Sprint permet au Voleur de se tirer de
situations délicates, et d'avoir une pointe de vitesse gratuite
lorsqu'ils se déplace sur de longues distances.
Faiblesses
Plus sensible aux dégâts que les Paladins et les Guerriers,
puisqu'ils ne peuvent porter que du cuir.
Au niveau joueur contre joueur, il est très difficile de battre
un paladin ou un chevalier de la mort à équipement égal
Le voleur utilise vraiment son potentiel s'il a l'initiative du
combat, sinon la tâche devient plus difficile
Au niveau Joueur contre Environnement, la surpopulation de
voleurs engendre une forte compétitivité où un équipement
conséquent est fortement recommandé
Challenges
Maîtriser la Furtivité.
Gérer l'agressivité des monstres pour que les tanks prennent la
plus grande partie des dégâts en groupe lorsque c'est possible.
Apprendre et utiliser des enchaînements efficaces.
les maîtres Pandarens ont décidé d'enseigner aux jeunes guerrier de l'alliance et de la horde leur technique de combat de leur guerrier moine. Grâce à la maîtrise de la force intérieure et la puissance de l'énergie, les moines sont très fort dans chaque rôle : DPS, TANK, HEAL.
Races disponibles : Toutes
Barres standards : Points de vie/Energie.
Equipements autorisés : Tissu, Cuir
Armes autorisées : Armes de pugilat, Haches à une main, Masses à une main, Épées à une main, Armes dhast, Bâtons
Rôle en groupe : DPS, TANK, HEAL
Chasseur de Démon (Demon Hunter)
Le Chasseur de Démons peut effectuer des doubles sauts et plonger au coeur du combat. Il peut même déployer ses ailes afin de s’approcher de ses ennemis en planant. Les Chasseurs de Démons peuvent détecter les ennemis cachés derrières des obstacles. Comme le Chevalier de la Mort, c'est une classe héroïque, vous la débutez à haut niveau.
Spécialisations :
Dévastation (dps mêlée) ou Vengeance (tank).
Ressources : Santé et Fureur.
Armures : Tissu et Cuir.
Armes : Dagues, Armes de pugilat, Haches à une main, Masses à une main, Épées à une main.
Métamorphose : le Chasseur de Démons peut se transformer en deux formes afin de privilégier les dégâts ou la survie.
Races disponibles :
Elfe de la Nuit, Elfe de Sang.